The Influence of Game Use and Video Game Content in Managing Students' Emotional Balance Amid Academic Pressure
DOI:
https://doi.org/10.56873/jimk.v10i1.444Kata Kunci:
Games, Content, Emotional, Students, AcademicAbstrak
The rapid development of digital technology has made games and video game content an integral part of students' lives today. Amidst high academic pressure, students often experience stress and difficulty in maintaining emotional balance. This study aims to analyze the effect of using games and video game content in managing students' emotional balance amid academic pressure. The method used is a descriptive quantitative approach with purposive sampling technique and data collection through online questionnaires to college students who have experience playing games and watching video game content. The results showed that most college students allocated more than 3 hours a day to play games, which helped them manage stress and maintain emotional balance. Casual games were most effective in reducing stress and improving mood. However, excessive use can interfere with academic concentration, so time management is necessary. In addition, games provide a space to express emotions and interact socially, which contributes to students' emotional balance. Overall, games can be an effective tool in the management of emotional balance if utilized carefully.
Unduhan
Referensi
Amalia, N., & Naya, N. A. (2023). Analisis Dampak Game Online Mobile Legend Terhadap Sikap, Pengetahuan, dan Keterampilan Peserta didik Kelas V. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1171–117. doi:https://doi.org/10.31949/jee.v6i3.6271
Ardhana, D. (2024). Casual Video Game Untuk Mengurangi Stres Pada Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Di Universitas Muhammadiyah Gresik. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN), 6(1), 1484-1491. doi:https://doi.org/10.55338/jpkmn.v6i1.4230
Erindana, F. U., Nashori, H. F., & Tasaufi, M. N. (2021). PENYESUAIAN DIRI DAN STRES AKADEMIK MAHASISWA TAHUN PERTAMA. MOTIVA: Jurnal Psikologi, 4(1), 11-18. doi:https://doi.org/10.31293/mv.v4i1.5303
Gatari, A. (2020). Hubungan stres akademik dengan flow akademik pada mahasiswa. Cognicia, 8(1), 79–89. doi:https://doi.org/10.22219/cognicia.v8i1.11739
Maulana, K. R., & Rahmandani, A. (2019). HUBUNGAN ANTARA KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN KECEMASAN AKADEMIK PADA MAHASISWA PEMAIN GAME ONLINE DI GAME CENTER KECAMATAN BANYUMANIK, KOTA SEMARANG. Jurnal Empati, 8(3), 153-157. doi:https://doi.org/10.14710/empati.2019.26506
Nuryawan, F. N., & Handoyo, P. (2024). Rasionalitas Mahasiswa Tingkat Akhir Bermain Game Online. Paradigma, 13(2), 151-160. Retrieved from https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/paradigma/article/view/64698
Pallawagau, A. (2019). PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI AKADEMIK SISWA DI RUMAH SUSUN JATINEGARA BARAT. Jurnal Ilmiah POSTULATE, 9(1). Retrieved from https://jurnalpostulate.wordpress.com/wp-content/uploads/2020/09/andi-p-online.pdf
Putri, M. Y., Yuliana, Yulastri, A., Erianti, Z., & Izzara, W. A. (2023). Artikel Review: Dampak Kecanduan Bermain Game Terhadap Kesehatan Mental. Jurnal Psikologi dan Konseling West Science, 1(5), 291-303. doi:https://doi.org/10.58812/jpkws.v1i05.827
Setiawati, O. R., Husna, I., Lestari, S. M., & Sentosa, G. A. (2021). Hubungan Stres Akademik dengan Kecenderungan BermainGame Online pada Mahasiswa Universitas Malahayati Bandar Lampung Tahun 2021. Medical Profession Journal of Lampung (MEDULA), 12(2), 273-276. doi:https://doi.org/10.53089/medula.v12i2.344
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Penulis yang menerbitkan artikel di jurnal ini menyetujui ketentuan berikut:
1. Hak Cipta tetap pada penulis dan memberikan hak kepada Jurnal Ilmiah Komunikasi dan Multimedia sebagai otoritas untuk menerbitkan artikel dengan Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional, yang memungkinkan artikel untuk dibagikan dengan sepengetahuan penulis artikel dan jurnal ini sebagai tempat publikasi.
2. Penulis dapat mendistribusikan publikasi artikelnya secara non-eksklusif (misalnya: pada repositori universitas atau buku) dengan pemberitahuan atau pengakuan publikasi di jurnal Option.
3. Penulis diperbolehkan memposting karyanya secara online (misalnya: di situs pribadi atau di repositori universitas) sebelum dan sesudah proses penyerahan (lihat Pengaruh Akses Terbuka)
